Rabu, 26 Maret 2014

Makalah Interaksi Manusia Dan Komputer


MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER











Disusun oleh :

WAHID WARISMAN
29 11 23 58
2 KB01




UNIVERSITAS GUNADARMA

2014









KATA PENGANTAR




Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.







           
                                                                                                      Jakarta,  27 Maret 2014
                                                                                                                 Penulis


                                                                                                  
                                                                                                      WAHID WARISMAN

                                                                                                              







DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL  ………………………………………………………………    i
KATA PENGANTAR  ……………………………………………………………..    ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………….    iii
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................    1
1.1 Latar Belakang ………………………………………………………….    1
1.2 Tujuan …………….. ……………………………………………………  1
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………………    2
2.1 Komputer  ………………………………………………………………  2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER…………………………….   3
3.1 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Graphic......…   3
3.2 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Animasi...........  4
3.3 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang News Media...  5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................   10
4.1 Kesimpulan    ..........................................................................................   10
4.2 Saran ......................................................................................................   10 
DAFTAR PUSTAKA  .............................................................................................    iii






BAB 1

PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.






BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.






BAB III

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1  Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Graphic

Faktor Multimedia (Grafik Desain)
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer,
pengaruh multimedia pada saat ini sangat penting dalam interaksi manusia dan komputer, dengan adanya
konteks multimedia, tampilan dari suatu interkasi jadi lebih menarik dan lebih mudah di megerti oleh
user,
Pada awal perkembangan komputer, konteks multimedia belum digunakan, sehingga hanya orang-orang
tertentu yang bisa melakukan interaksi dengan komputer, tapi kenyataannya pada saat sekarang ini, anak
berumur 3 tahun saja, sudah bisa memainkan suatu game dengan menggunakan komputer, karena
banyaknya konteks multimedia di dalamnya, seper
ti gambar, suara, tezt, grafik, dan sebagainya. 

3.2 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Animasi


Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.


 Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outshorching untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on line yang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.
3.3  Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang News Media


New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positiv dan negativ.Pengaruh positiv dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positiv dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sbuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Dalam pendidikan internet sangat berpengaruh dimana internet adalah sebuah gudang ilmu dimana sesuatu ilmuyang belum kita tahu pasti ada di dalam internet melalui beberapa seacrh engine yang terdapat di internet.Pengaruh negativ dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkankapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.




BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1  Kesimpulan

Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

4.2  Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.

Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.


 Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.



DAFTAR PUSTAKA

file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Rabu, 19 Maret 2014

Interaksi manusia & Komputer

Perkembangan Interaksi manusia & Komputer

Human Computer Interaction (HCI) juga dikatakan sebagai suatu ilmu yang multi disiplin karena banyak
faktor yang secara langsung mempengaruhi dari HCI itu sendiri. Faktor-faktor yang mempengaruhi
pendewasaan dan perkembangan interaksi manusia dan komputer secara umum sangat banyak sekali,
secara khusus faktor keilmuan seperti artificial intelligence, software engineering dan mathematics dan
sebagainya. 
 
Interaksi manusia & komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.


SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan

Pengenalan ke Graphical User Interface
Xerox Star

Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970. Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
xerox-alto

PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960 awal mula internet
1962 J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969 Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974 Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982 masa internet memberikan uang
1989 Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990 ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991 Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991 HTML dirilis
1992 Delphi dirilis
1993 Mosaic dirilis
1994 netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995 Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003 Safari dirilis
2004 Mozila diperkenalkan


Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
“HCI is about designing computer systems that suport people so that, they
can carry out their activities, productively & safety” – jenny preese. Interaksi
manusia dan Komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang
mendukung/membantu manusia,.

It is commonly used interchangeably with term
such as “man-machine interaction” (MMI), HCI is the
study of the interaction between humans and computers.

Human Computer Interaction = Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.


PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
 Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
 Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
 Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
 Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.


JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).


GRAPHIC 
 Faktor Multimedia (Grafik Desain)
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer,
pengaruh multimedia pada saat ini sangat penting dalam interaksi manusia dan komputer, dengan adanya
konteks multimedia, tampilan dari suatu interkasi jadi lebih menarik dan lebih mudah di megerti oleh
user,
Pada awal perkembangan komputer, konteks multimedia belum digunakan, sehingga hanya orang-orang
tertentu yang bisa melakukan interaksi dengan komputer, tapi kenyataannya pada saat sekarang ini, anak
berumur 3 tahun saja, sudah bisa memainkan suatu game dengan menggunakan komputer, karena
banyaknya konteks multimedia di dalamnya, seper
ti gambar, suara, tezt, grafik, dan sebagainya. 
 
 ANIMASI
Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.
 Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outshorching untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on line yang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.
 
News Media
 
New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positiv dan negativ.Pengaruh positiv dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positiv dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sbuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Dalam pendidikan internet sangat berpengaruh dimana internet adalah sebuah gudang ilmu dimana sesuatu ilmuyang belum kita tahu pasti ada di dalam internet melalui beberapa seacrh engine yang terdapat di internet.Pengaruh negativ dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkankapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.
 
NAMA : WAHID WARISMAN
NPM : 29112358
KELAS : 2 KB 03
JURUSAN : SISTEM KOMPUTER
 

PROBABILITA TERAPAN

METODE SAMPLING

Teknik sampling adalah bagian dari metodologi statistika yang berhubungan dengan pengambilan sebagian dari populasi. Jika sampling dilakukan dengan metode yang tepat, analisis statistik dari suatu sampel dapat digunakan untuk menggeneralisasikan keseluruhan populasi. Metode sampling banyak menggunakan teori probabilita dan teori statistika

Tahapan sampling adalah:
  • Mendefinisikan populasi hendak diamati
  • Menentukan kerangka sampling, yakni kumpulan semua item atau peristiwa yang mungkin
  • Menentukan metode sampling yang tepat
  • Melakukan pengambilan sampel (pengumpulan data)
  • Melakukan pengecekan ulang proses sampling
SAMPLING
Metodologi yang dipergunakan untuk memilih dan mengambil unsur-unsur atau anggota-anggota populasi untuk digunakan sebagai sampel yang representatif.
Kerangka Sampling
Agar penelitian dapat dilakukan dengan efektif dan efisien, populasi yang akan diambil sampelnya ditentukan terlebih dahulu. Definisi dan batasan populasi harus dirumuskan dengsan teliti dan dipahami betul oleh semua orang yang terlibat dalm penelitian.
Ada  lima kriteria  yang dapat digunakan untuk menilai kerangka sampling, yaitu :
1.      Kecukupan
Kerangka sampling harus meliputi populasi yang akan diteliti dan harus memenuhi tujuan penelitian.
2.   Kelengkapan
Jika kerangka sampling tidak mencakup unit-unit populasi yang seharusnya dimasukan. Maka hasil penelitianya akan menjadi bias pula.
3        Tidak ada Pengulangan
4.      Ketelitian
5.      Kenyamanan
Non-Probability Sampling
            Secara garis besar metode sampling dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu Probability sampling dan Non-Probaility Sampling. Setiap unsur dalam populasi tidak memilki kesempatan atau peluang yang sama untuk dipilih sebagi sampel, bahkan probabilitas anggota populasi tertentu untuk terpilih tidak diketahui. Pemilihan unit samping ke dalam metode ini didasarkan pada pertimbangan atau penilaian subjektif dan tidak ada penggunaan teori probalitas.
Ada beberapa jenis non-probability sampling yang sering dipergnakan :
1.   Purposive Sampling
Merupakan sampling yang memilih orang-orang yang terseleksi  oleh peneliti berpengalaman berdasarkan ciri-ciri khusus yang dimiliki sampel tersebut yang dipandang mempunyai sangkut-paut yang erat dengan ciri-ciri atau sifat-sifat populasi yang sudah diketahui
2.   Accidental Sampling
Produser sampling yang memilih sampel dari orang atau unit yang paling mudah dan dijumpai atau diakses, misalnya Mahasiswa sering membagikan kuesioner kepada teman kuliahnya yang dikenal.
3.   Quota Sampling
Merupakan metode memilih sampel yang mempunyai ciri-ciri tertentu  dalam jumlah atau kuota yang diinginkan.
4.   Snowball  Sampling.
Prosedur sampling yang menjandikan responden awal dipilih berdasarkan metode-metode probabilitas.( misal Simple Radom Sampling)
Probability Sampilng (Random Sampling)
            Probabilitas sampling adalah metode sampling yang setiap anggota populasinya memiliki peluang spesifik dan bukan nol untuk terpilih sebagi sampel. Peluang tersebut dapat sama, dapat pula tidak sama besarnya dengan anggota populasi lainnya.
Ada beberapa jenis Probability  sampling yang banyak dipergunakan,diantaranya :
1.      Systematic sampling (Random sampling)
Dalam sampel sistematis, unsur-unsur diplih denagn jarak interval yang sama. Perbedaan antara sampling sistematis dengan sampling acak sederhana adalah bahwa pada sampling sistematis, unsur-unsur populasi itu tidak mempunyai kesempatan yang sama setelah ditentukan jarak interval dan titik awal untuk memilih sampel.
2.      Sampling Acak Startifikasi (Stratified sampling )
Apabila unsur-unsur populasi tidak homogen, proses pengambilan sampel dengan menggunakan metode sampling acak sederhana akan menimbulkan bias, karena masing-masing anggota populasi tidak mempunyai kesempatan yang sama dan ada kemungkinan tidak mewakili semua unsur yang ada dalam populasi. Stratifikasi atau pembagian ini dapat dilakukan berdasarkan ciri tertentu, seperti jenis kelamin, penghasilan, pendidikan dan sebagainya.
3.      Sampling Bertahap (Multistage Sampling.)
Biasanya sampel hanya dipilh satu kali, yaitu seblum proses pengumpulan data dilakukan. Apabila kita menggunakan sampel yang kecil, sebaiknya sampel itu dipilh secara bertahap (beberapa kali) sampai pada keadaan dimana dipanadang telah cukup untuk mengambil suatu kesimpulan.Proses seperti ini disebut Sampling Bertahap.
4.   Cluster Sampling                
Pada metode ini, unsur-unsur populasi dibagi dalam sub-kelompok yang disebut Klaster (kelompok). Seperti pembagian populasi dengan menggunakan dasar wilayah administrasi pemerintahan maupun batas-batas alam (jalan, sungai, gunung dsb).
AKURASI SAMPLING
Konsep akurasi dan presisi juga telah dipelajari dalam konteks data base, sistem informasi dan konteks sociotechnical mereka. Perpanjangan yang diperlukan dua konsep ini berdasarkan teori ilmu pengetahuan menunjukkan bahwa mereka (dan juga kualitas data dan informasi mutu) harus berpusat pada keakuratan didefinisikan sebagai kedekatan dengan nilai sebenarnya dilihat sebagai tingkat kesepakatan bacaan atau nilai dihitung dikandung satu sama entitas, diukur atau dihitung dengan metode yang berbeda, dalam konteks perselisihan maksimum yang mungkin.
SELEKSI  SAMPLING
            Adalah menyeleksi bahan yang akan di gunakan sampel, agar bisa menguatkan suatu kesimpulan nanti nya, Penentuan desain sampel dalam suatu penelitian  memerlukan banyak pertimbangan  seorang peneliti harus mempertimbangkan langkah berikut :
a.       apakah sampel relevan dengan populasi nya?
b.      Tipe sampel apa yang akan diambil
c.       Apakah akan menggunakan kerangka pengambilan sampel
d.      Berapa banyak sampel yang akan diambil

Keempat langkah diatas menunjukan bahwa sampel yang harus diambil dapat memenuhi tujuan penelitian yang ingin dicapai, selksi sampel harus benar benar memenuhi ukuran kelayakan yang berarti sampel harus cukup kompeten.

NAMA : WAHID WARISMAN
NPM : 29112358
JURUSAN : SISTEM KOMPUTER
KELAS : 2 KB 03

Rabu, 13 November 2013

ILMU SOSIAL DASAR

Wahid Warisman
NPM Lama di D3 : 43109093

NPM Baru di S1 : 29112358 ( Digunakan Sekarang)
Mahasiwa Transfer/Lanjut

Pengertian Ilmu Sosial Dasar (inggris:social science) atau ilmu pengetahuan sosial dasar(inggris:social studies) adalah sekelompok disiplin akademis yang mempelajari aspek-aspek yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan sosialnya. Ilmu ini berbeda dengan seni dan humaniora karena menekankan penggunaan metode ilmiah dalam mempelajari manusia, termasuk metoda kuantitatif dan kualitatif. Istilah ini juga termasuk menggambarkan penelitian dengan cakupan yang luas dalam berbagai lapangan meliputi perilaku dan interaksi manusia pada masa kini dan masa lalu. Berbeda dengan ilmu sosial secara umum, IPS tidak memusatkan diri pada satu topik secara mendalam melainkan memberikan tinjauan yang luas terhadap masyarakat.

Ilmu sosial Dasar, dalam mempelajari aspek-aspek masyarakat secara subjektif, inter-subjektif, dan objektif atau struktural, sebelumnya dianggap kurang ilmiah bila dibanding dengan ilmu alam. Namun sekarang, beberapa bagian dari ilmu sosial telah banyak menggunakan metoda kuantitatif. Demikian pula, pendekatan interdisiplin dan lintas-disiplin dalam penelitian sosial terhadap perilaku manusia serta faktor sosial dan lingkungan yang mempengaruhinya telah membuat banyak peneliti ilmu alam tertarik pada beberapa aspek dalam metodologi ilmu sosial.Penggunaan metoda kuantitatif dan kualitatif telah makin banyak diintegrasikan dalam studi tentang tindakan manusia serta implikasi dan konsekuensinya.


Mata kuliah Ilmu Sosial Dasar (ISD) merupakan mata kuliah analisis atas aneka fenomena sosial masyarakat dengan segala dinamika dan implikasinya dari sudut pandang kajian dasar falsafah keilmuan. Manusia sebagai makhluk sosial tentu tidak mungkin bisa memisahkan hidupnya dengan manusia lain. Sudah bukan rahasia lagi bahwa segala bentuk kebudayaan, tatanan hidup, dan sistem kemasyarakatan terbentuk karena interaksi dan benturan kepentingan antara satu manusia dengan manusia lainnya. Sejak zaman prasejarah hingga sejarah, manusia telah disibukkan dengan keterciptaan berbagai aturan dan norma dalam kehidupan berkelompok mereka. Dalam kelindan berbagai keterciptaan itulah ilmu pengetahuan terbukti memainkan peranan signifikan.

        Ilmu pengetahuan tidak hanya dapat dipahami dalam arti sebuah hukum atau teori ilmiah sebagai hasil statis kegiatan utamanya. Ilmu pengetahuan harus dipandang juga sebagai sebuah proses, sebuah kegiatan, dan tentu saja sebuah kemampuan yang harus dimiliki oleh para ilmuwan. Mahasiswa yang akan diorientasikan untuk menjadi sosok ilmuwan yang peka atas permasalahan sosial kemasyarakatan diharapkan mampu larut dalam proses keterciptaan ilmu pengetahuan tersebut. Kemampuan untuk larut tersebut harus dimulai dengan mengetahui dan memahami dasar-dasar ilmu pengetahuan melalui kemampuan “membaca” berbagai hasil teori dan kajian ilmu sosial, untuk kemudian mampu melihat relevansi dan aplikasinya dengan fenomena dan problema sosial kontemporer. Pada tataran selanjutnya pemahaman itu akan menggerakkan kemampuan untuk berproses dalam keterciptaan ilmu pengetahuan. Artinya pada simpul akhir mahasiswa tidak menerima begitu saja teori dan hukum ilmiah yang telah ada, melainkan mampu melahirkan teori dan kajian-kajian atas fenomena sosial sebagai karya personal mereka. Mata kuliah ISD menjadi mata kuliah pengantar demi tujuan tersebut.

Tujuan Belajar Ilmu Sosial Dasar :

1. Mahasiswa memiliki kesiapan untuk menekuni dunia keilmuan.
2. Mahasiswa bisa mengerti dan memahami prinsip filsafaat ilmu sebagai landasan mengerti dan memahami berbagai fenomena sosial kontemporer.
3. Mahasiswa mampu memahami berbagai konsep ilmu sosial yang akan digunakan sebagai instrumen memetakan segala problematika sosial kemasyarakatan.

        Untuk menjawab berbagai tantangan dan persoalan dalam kehidupan lahirlah berbagai cabang ilmu pengetahuan.
Berdasarkan sumber filsafat yang dianggap sebagai ibu dari ilmu pengetahuan, maka ilmu pengetahuan dapat dikelompokan menjadi tiga :
1. Natural sciences (ilmu-ilmu alamiah), meliputi: Fisika, Kimia, astronomi, biologi dll
2. Sosial sciences (ilmu-ilmu social) terdiri dari: Sosiologi, Ekonomi, Politik antropologi, Sejarah, Psykologi, Geografi dll
3. Humanities (ilmu-ilmu budaya) meliputi: Bahasa, Agama, Kesusastraan, Kesenian dll.
        Mengikuti pembagian ilmu pengetahuan seperti tersebut diatas maka Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Budaya Dasar adalah satuan pengetahuan yang dikembangkan sebagai usaha pendidikan.
        Ilmu Sosial Dasar adalah pengetahuan yang menelaah masalah masalah social khususnya yang diwujudkan oleh masyarakat Indonesia dengan menggunakan pengertian pengertian (fakta, konsep teori) yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu ilmu social seperti:
Sejarah, ekonomio, geografi social. Sosiologi, antropologi, psikologi sosial.
        Ilmu social dasar tidak merupakan gabungan dari ilmu social dasar yang dipadukan, karena ilmu social dasar tidak memiliki objek dan metode ilmiah tersendiri dan juga ia tidak mengembangkan suatu penilitian sebagaimana suatu disiplin ilmu seperti ilmu-ilmu social diatas.
Ilmu sosial dasar merupakan suau bahan studi atau program pekerjaan yang khusus dirancanga untuk kepentingan atau pengerjaan yang di Indonesia diberikan di perguruan tinggi.
 
LATAR BELAKANG
  
        Banyaknya kritik sistem pendidikan di perguruan tinggi oleh para cendekiawan. Mereka berpendapat bahwa sistem pendidikan yang berlangsung masih berbau kolonial dan merupakan warisan sistem pendidikan pemerintah Belanda yaitu kelanjutan dari politik “balas budi / etische politick” (oleh Conrad Theodore van Deventer) sistem pendidikan tersebut bertujuan menghasilkan tenaga terampil untuk menjadi “tukang” yang mengisi birokrasi mereka dibidang administrasi, perdagangan, tehnik dan keahlian lain dalam tujuan eksploitasi (pemerasan) kekayaan negara.

Sedangkan tenaga ahli yang dihasilkan oleh perguruan tinggi diharapkan tidak hanya menjadi tukang saja tetapi diharapkan mempunyai tiga jenis kemampuan yaitu personal, akademis dan kemampuan profesional.

a. Kemampuan Personal (kemampuan kepribadian)
        Dengan kemampuan ini tenaga ahli diharaphan memiliki pengetahuan sehingga menunjukkan sikap dan tindakan yang mencerminkan kepribadian Indonesia, mengenal dan memahami nilai-nilai keagamaan, kemasyarakatan,kenegaraan (pancasila) serta memiliki pandangan luas serta kepekaan terhadap berbagai masaah yang dihadapi masyarakat Indonesia.

b. Kemampuan Akademik
        Adalah kemampuan untuk berkomunikasi secara ilmiah, baik lisan maupun tertulis, menguasai peralatan analisa, mampu berpikir logis, kritis, sistematis dan analitis. Memiliki kemampuan konsepsional untuk mengidentifikasi dan merumuskan masalah yang dihadapi serta mampu menawarkan altematif pemecahannya.

c. Kemampuan Professional
      Adalah kemampuan dalam bidang profesi tenaga ahli yang bersangkutan. Tenaga ahli diharapkan memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang tinggi dalam bidang profesinya.

RUANG LINGKUP

Bahan pelajaran Ilmu Sosial Dasar dapat dibedakan 3 golongan :

1. kenyataan-kenyataan social yang ada dala mmasyarakat, yang secara bersama-sama merupakan masalah social tertentu.

2. konsep-konsep social atau pengertian-pengertian tentang kenyataan-kenyataan social dibatasi pada konsep dasar atau elemnter saja yang sangat diperlukan untuk mempelajari masalah-masalah social yang dibahas dalam Ilmu Pengetahuan Sosial
3. masalah-masalh yang timbul dalam masyarakat, biasanya terlibat dalam berbagai kenyataan-kenyataan social yang antara yang satu dengan yang lainnya berbeda.
Berdasarkan bahan kajian seperti yang disebut diatas, dapat dijabarkan leih lanjut ke dalam pokok bahasan dan sub pokok bahasan, untuk dapat di operasionalkan.

Ilmu Sosial Dasar terdiri dari 8 Pokok Bahasan, dari kedelapan pokok bahasan tersebut maka ruang lingkup perkuliahan Ilmu Sosial Dasar diharapkan mempelajari dan memahami adanya :
1. Berbagai masalah kependudukan dalam hubungannya dengan perkembangan masyarakat dan kebudayaan.
2. Masalah individu, keluarga dan masyarakat.
3. Masalah pemuda dan sosialisasi.
4. Masalah hubungan warga Negara dan Negara
5. Masalah pelapisan sosial dan kesamaan derajat
6. Masalah masyarakat perkotaan dan pedesaan
7. Masalah pertentangan-pertentangan sosial dan Integrasi
8. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi bagi kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat.


Perbedaan Ilmu Sosial Dasar & Ilmu Pengetahuan Sosial :
1.ISD mulai dipelajari di perguruan tinggi , sedangkan IPS sudah dipelajari sejak tingkat SD dan Lanjutan.
2.ISD merupakan mata kuliah tunggal , sedangkan IPS merupakan gabungan dari beberapa mata pelajaran.
3.ISD untuk pembentukan sikap dan kepribadian , sedangkan IPS untuk pembentukan pengetahuan & ketrampilan.
Persamaan Ilmu Sosial Dasar & Ilmu Pengetahuan Sosial :
1.Bahan studi untuk kepentingan umum.
2.Bagian dari disiplin ilmu lain.
3.Membahas materi tentang kenyataan sosial dan masalah sosial.

MASALAH SOSIAL

       Masalah yang dihadapi tidaklah sama, disebabkan karena perbedaan tingkat perkembangan kebudayaan masyarakat dan keadaan lingkungan alam. Masalah tersebut dapat berupa sosial, politik, moral dll. Yang membedakan masalah ini ada hubungannya dengan nilai moral dan pranata sosial.
1. Menurut masyarakat, segala sesuatu yang menyangkut kepentingan umumadalah masalah sosial.
2. Menurut para ahli, suatu kondisi yang terwujud dalam masyarakat berdasarkan atas studi, mempunyai sifat yang menimbulkan kekacauan.
      Masalah sosial muncul sejak peradaban manusia karena dianggap mengganggu kesejahteraan hidup. Dan membuat masyarakat untuk mengedintifikasi, menganalisa cara untuk mengatasinya.
      ISD menyajikan pemahaman mengenai hakikat manusia sebagai makhluk sosial dan masalahnya dengan menggunakan kerangka pendekatan. Dengan menggunakan kacamata obyektif berarti, konsep dan teori yang berhubungan dengan hakikat manusia dan masalahnya telah dikembangkan dalam ilmu sosial dan digunakan. Sedangkan menurut kacamata subyektif masalah yang dibahas akan dikaju menurut perspektif masyarakat yang bersangkutan.

Wahid Warisman
NPM Lama di D3 : 43109093

NPM Baru di S1 : 29112358 ( Digunakan Sekarang)
Mahasiwa Transfer/Lanjut