Kamis, 19 Juni 2014

Tugas Interaksi Manusia & Komputer KEDUA

NAMA : WAHID WARISMAN
NPM    : 29112358
KELAS : 2KB01
 
Gesture Recognition Subsystem
The Gesture Recognition Subsistem bertanggung jawab untuk mengekstraksi fitur yang diperlukan untuk klasifikasi gestural dan mengidentifikasi mereka terhadap database yang dikenal pola gestural.
Gambar 6: Gesture Identifikasi Subsystem
Tahap estimasi berpose opsional akan menentukan orientasi tangan dan lengan dan menerapkan matriks kompensasi untuk menempatkan titik-titik dalam orientasi yang akan lebih baik ekstraksi fitur suit. Seperti subsistem sebelumnya, algoritma ICP dari PCL akan melayani untuk estimasi berpose dan kompensasi. Sebagai contoh, sebuah gerakan tangan terbuka mungkin perintah yang sama terlepas dari orientasi dan reorientasi tangan ke posisi yang dikenal dan dapat memfasilitasi ekstraksi lebih baik dan klasifikasi. Tahap estimasi berpose juga akan menegakkan batas bersama untuk membantu lebih baik mengidentifikasi pose gestural.
Tahap ekstraksi fitur dan klasifikasi adalah terus menerus Hidden Markov Model (HMM) sementara transisi mesin negara berbasis. Ada beberapa masukan untuk tahap ini termasuk:
·         Sebuah spesifikasi standar atau database terlatih model tangan / lengan mewakili semua gerakan yang harus diidentifikasi dan probabilitas transisi mereka. ·
·         Sebuah identifikasi unik per gerakan dikenali.
·         Variasi diijinkan dalam gerakan kelengkapan.
Setelah perintah gestural telah diidentifikasi, perintahnya adalah masa lalu dari subsistem pengakuan gerakan ke subsistem identifikasi perintah.Sistem pengenalan gerakan serupa telah 97% efektif dalam mengidentifikasi gerakan.
Visualisasi Subsystem
Tujuan utama dari Subsystem Visualisasi adalah untuk membuka dan menguji kompleks segmentasi dan identifikasi proses yang diperlukan untuk pengenalan gestural dan pelacakan kepala. Subsistem ini akan memungkinkan para pengembang akses ke struktur data internal dari subsistem dan membuat visualisasi 3D data dan interaksi mereka. Semua perintah subsistem akan disampaikan melalui subsistem visualisasi untuk proses yang sesuai. Ini akan memungkinkan real-time perintah pengembang dan kontrol dari seluruh sistem. Subsistem ini tidak akan diperlukan dalam sistem dikerahkan.
Kepala Tracking Command Identifikasi Subsystem
Kepala Tracking Command Identifikasi Subsistem mengambil posisi dan orientasi dari pilot (s) 's kepala dan menerjemahkannya ke dalam perintah ditindaklanjuti. Manfaat dari subsistem yang terpisah ini adalah bahwa pelacakan kepala dapat dikembangkan independen dari penggunaan. Hanya subsistem ini perlu menyadari kemampuan helikopter dan sistem komando.
Gestural Command Identifikasi dan Interface Subsystem
The Gestural Command Identifikasi dan Interface Subsystem adalah tabel lookup sederhana dan proses dimana gerakan diidentifikasi dijabarkan ke dalam perintah dan diteruskan ke sistem komando helikopter. Keuntungan utama untuk memiliki subsistem akhir ini untuk menerjemahkan gerakan menjadi perintah adalah bahwa hal itu dapat dikembangkan agnostically dan digunakan dalam berbagai udara, darat dan laut aset.Hanya tahap akhir ini akan membutuhkan pengetahuan tentang antarmuka aset udara mempekerjakan.

Gesture recognition

Gesture Recognation adalah suatu gerakan yang bertujuan menafsirkan gerakan manusia melalui algoritma matematika. Pengenalan gerakan dapat berasal dari setiap gerak tubuh atau negara tetapi umumnya berasal dari wajah atau tangan. Saat ini berfokus di lapangan termasuk identifikasi pengenalan emosi dari wajah dan pengenalan isyarat tangan. Banyak pendekatan telah dibuat dengan menggunakan kamera dan algoritma komputer visi untuk menafsirkan bahasa isyarat. Namun, identifikasi dan pengenalan dari postur, gaya berjalan, proxemics, dan perilaku manusia juga subjek teknik pengenalan gerakan. Pengenalan gerak dapat dilihat sebagai cara bagi komputer untuk mulai memahami bahasa tubuh manusia, sehingga membangun jembatan yang lebih antara mesin dan manusia daripada antarmuka pengguna teks primitif atau bahkan GUI (antarmuka pengguna grafis), yang masih membatasi mayoritas masukan untuk keyboard dan mouse.
Contoh aplikasi:
Flutter: memungkinkan siapapun yang memiliki Mac / Windows komputer dan webcam untuk men-download sebuah aplikasi yang memungkinkan mereka untuk mengontrol Musik & Video aplikasi seperti Spotify, iTunes, Windows Media Player, QuickTime, dan gerakan menggunakan VLC.
Gesture Recognition Computer Vision Control Technology Motion Sensing Systems for Presentation : untuk mempermudah kita dalam melakukan presentasi
 

Gesture Recognition untuk UAV Pembawa Operasi Deck
Penggunaan Unmanned Aerial Vehicles (UAV) dalam mendukung Warfighter telah tumbuh secara signifikan selama bertahun-tahun dan akan terus melakukannya di masa depan. UAV menawarkan keuntungan yang signifikan untuk Warfighter dengan sangat memperluas jangkauan operasi dan ketekunan atas medan perang. UAV saat ini telah efektif digunakan di Irak dan Afghanistan; sangat mengurangi risiko yang ditimbulkan kepada warfighters Amerika dan sekutu. Oleh karena itu, Departemen Pertahanan (DoD) telah dianggap integrasi UAV dengan operasi penerbangan normal seperti penting untuk kesuksesan masa depan.
Sebagai peran UAV meningkat dalam DoD, integrasi UAV ke operasi tempur normal memerlukan kolaborasi sukses antara manusia dan mesin. Hubungan ini didasarkan pada saling pengertian konteks, kejelasan maksud, dan koordinasi upaya yang semuanya harus ditetapkan dan dipelihara dalam lingkungan 'dunia nyata'.
Pada pembawa dek, direktur pesawat (atau marshaller) bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan semua pesawat sebelum dan setelah penerbangan. Marshalling Pesawat adalah dialog visual antara direktur dan pilot pesawat, membutuhkan pengakuan didirikan tubuh dan gerakan tangan oleh pilot dalam konteks ground handling pesawat. Gerakan ini mengkomunikasikan maksud atau perintah dari direktur pesawat untuk pilot, membutuhkan percontohan penegasan untuk menyelesaikan pertukaran dialog. Mengenali dan bereaksi terhadap gerakan ini didirikan oleh UAV memastikan keberhasilan integrasi pesawat tak berawak ke operasi penerbangan dek.
Sistem yang dijelaskan dalam artikel ini memungkinkan untuk pengakuan gerakan yang digunakan oleh direksi pesawat marshal pesawat tak berawak pada deck operator tanpa bantuan sinyal atau identifikasi perangkat tambahan. Konsep pembangunan didasarkan pada mendirikan pusat penelitian dan algoritma memperoleh akurasi yang lebih baik dari 90% dalam pengakuan gerakan dengan kemampuan untuk belajar pose dan gerakan baru melalui pelatihan offline.Pendekatan
Pendekatan teknis yang diambil oleh Rotan Software adalah untuk memecahkan kompleksitas pengakuan gerakan ke dalam kerangka subsistem logis daripada yang bisa dikembangkan dan diintegrasikan. Bahkan, pengakuan gerakan itu sendiri bagian dari robotika yang lebih besar dan masalah visi mesin meliputi subsistem UAV kompleks lainnya termasuk perencanaan jalan, otomatis take off / landing dan menghindari rintangan. Dialog berbasis subsistem pengakuan gerakan alami akan diteliti dan dirancang untuk mengakomodasi berbagai konfigurasi UAV dan ukuran, dengan peringatan pengembangan dan persyaratan didokumentasikan selama fase I.Gesture Recognition Sistem Ikhtisar
Subsistem logis meliputi sistem pengenalan gesture diidentifikasi pada Gambar 1 Gesture Recognition System Diagram.Gambar 1: Gesture Recognition System Diagram
Gambar 1: Gesture Recognition System Diagram
Subsistem yang ditunjukkan pada Gambar 1 dapat dibagi menjadi tiga kategori: Koleksi, Klasifikasi dan Pengakuan:Koleksi
Pelacakan dan penginderaan posisi dan pose direktur pesawat yang terdiri dari subsistem berikut:

    
Dunia View Sensor Subsystem
    
Dunia subsistem sensor kesadaran digunakan untuk membangun kesadaran situasional.
    
Gesture Sensor (s) Subsystem
    
Sebuah array minimal mengganggu dari satu atau lebih sensor yang dapat menangkap pose direktur pesawat dan gerak tubuh.
    
Fusion Subsystem
    
Gabung dan kuantisasi dari satu atau lebih sensor gerakan ke ruang angkasa dunia.
Klasifikasi

    
Dunia View Sensor Subsystem
    
Dunia subsistem sensor kesadaran digunakan untuk membangun kesadaran situasional.
    
Gesture Sensor (s) Subsystem
    
Sebuah array minimal mengganggu dari satu atau lebih sensor yang dapat menangkap pose direktur pesawat dan gerak tubuh.
    
Fusion Subsystem
    
Gabung dan kuantisasi dari satu atau lebih sensor gerakan ke ruang angkasa dunia.
Pengakuan
Pengakuan gerakan direktur pesawat dan perintah melalui serangkaian pose menggunakan subsistem berikut:

    
Gesture Recognition Subsystem
    
Bertanggung jawab untuk mengidentifikasi gerakan direktur pesawat dari urutan pose.
    
UAV Gesture Command dan Konteks Subsystem
    
Mengelola negara atau konteks dimana perintah gerakan berlaku, respon terhadap direktur penerbangan dan antarmuka perintah UAV dan kontrol.
Dunia View Sensor Subsystem
Pembawa deck adalah lingkungan operasi yang kompleks dan dinamis yang membutuhkan koordinasi dan komunikasi antara beberapa personil dengan tugas pekerjaan tertentu. Direktur pesawat adalah salah satu dari banyak individu yang beroperasi di dekat pesawat. Mengidentifikasi, mengisolasi dan melacak direktur yang bertanggung jawab atas pesawat UAV adalah tugas pertama dalam sistem pengenalan isyarat alam dialog. Tugas ini dapat diperoleh melalui pandangan dunia sensor subsistem yang tanggung jawabnya adalah untuk menyediakan data capture dari lingkungan sekitarnya UAV. Pandangan dunia sensor digunakan untuk membangun kesadaran situasional yang meliputi perencanaan jalan, menghindari rintangan, otomatis take-off dan landing serta pelacakan direktur pesawat.
Sensor pemindaian LIDAR dari perusahaan seperti Velodyne dapat digunakan untuk mengumpulkan pandangan dunia 3D titik awan dari lingkungan operasi. The Velodyne LIDAR sensor telah berhasil digunakan di sejumlah aplikasi robot otonom dan semi-otonom seperti perencanaan jalan dan menghindari hambatan dalam DARPA Grand Challenge. Namun, sensor pemindaian mungkin tidak memiliki resolusi yang cukup untuk mengidentifikasi berpose dan gerakan, sehingga membutuhkan sensor gerakan diarahkan tambahan untuk menangkap menimbulkan data.
Menyadari direktur pesawat yang bertanggung jawab akan memerlukan pelacakan semua entitas yang bergerak dalam kaitannya dengan UAV dan mengidentifikasi direktur yang ditunjuk melalui identifikasi visual warna dari direktur rompi penerbangan dan / atau melalui pengakuan sikap otoritas perintah khusus. Setelah kunci telah didirikan pada sutradara pesawat yang bertanggung jawab, orientasi dan posisi direktur dalam kaitannya dengan UAV akan digunakan untuk sensor gerakan khusus orientasi ke arah sutradara serta menentukan titik awan wilayah tanam sekitar direktur pesawat.
Tabel 1 adalah storyboard menyoroti kompleksitas pelacakan direktur pesawat pada pembawa dek.

    
UAV pada ramai dek penerbangan
    
Dunia View Sensor scanning radius
    
Sensor gerakan gimbaled dengan sutradara pesawat wilayah tanam didefinisikan
    
Direktur pesawat Cropped output sensor gesture
Pandangan dunia sensor juga dapat digunakan untuk memprediksi kapan pengakuan gerakan akan gagal, seperti kasus ketika sutradara pesawat yang tersumbat oleh pelaut lain. UAV akan memberitahu direktur pesawat dari konflik pengakuan gerakan fisik sehingga direktur pesawat bisa melanjutkan posisi yang lebih baik isyarat atau re-issue gerakan itu.Tabel 1: UAV pada operator dek pribadi dengan
Tabel 1: UAV pada operator dek pribadi dengans2
Tabel 1: Dunia rentang sensor kesadarans3
Tabel 1: Gesture sensor recogition mengidentifikasi direktur pesawats4
Tabel 1: Direktur Aircraft terisolasi dari lingkunganGesture Sensor Subsystem
The Gesture Sensor Subsystem terdiri dari berbagai warna (RGB) dan kedalaman (D) sensor gambar yang dapat mandiri dibimbing dan terfokus pada direktur pesawat oleh World View Sensor Subsystem. Subsistem ini bertanggung jawab untuk pra-pengolahan RGB & D data sensor menjadi titik warna awan 3D yang dapat dicerna oleh Fusion Subsystem. The Gesture Sensor Subsystem mencakup sejumlah langkah dan proses yang dirancang untuk mengurangi dan menyaring data yang diambil untuk satu set yang bisa diterapkan poin 3D dalam ruang sensor.Gambar 2: Sensor Gesture Subsystem
Gambar 2: Sensor Gesture Subsystem
Proses pelacakan dan orientasi kontrol akan melacak direktur pesawat di dek penerbangan dengan re-orientasi sensor sebagai direktur bergerak tentang dek penerbangan. Jika direktur bergerak keluar dari jangkauan atau tersumbat, maka sensor akan menghentikan titik aliran 3D sampai direktur tersebut kembali acquired.Since ada berbagai biaya rendah, RGB-D sensor berdaya rendah yang dapat diuji, Gesture Sensor Subsystem akan dirancang untuk abstrak sensor dari reset subsistem. Sensor gerakan yang memiliki keduanya RGB & D kemampuan akan menjalani langkah pendaftaran menggunakan pra-dikalibrasi "papan catur" koefisien untuk menyelaraskan terpisah RGB & D buffer menjadi titik warna 3D terdaftar cloud.The tahap akhir dalam Gesture Sensor software Subsistem stack adalah serangkaian filter dinamis dan dikonfigurasi yang meliputi:

    
Sebuah tanam tapis ruang akan digunakan untuk mengurangi menunjuk ke sebuah daerah yang dibatasi kepentingan (ROI) sekitar direktur pesawat sasaran. Langkah ini sangat penting dalam mengurangi jumlah poin yang dikirimkan ke Fusion Subsystem. Filter ini sangat meningkatkan kemungkinan identifikasi berpose sukses dengan menghapus poin latar belakang dan poin bukan penghasil lainnya dalam frustum sensor gerakan.
    
Kebisingan filter untuk kelancaran poin palsu dan jitter yang disebabkan oleh cahaya terstruktur dan waktu-of-flight (ToF) sensor.
    
Fungsi kliping RGB-D untuk threshold atau menghapus poin bukan penghasil dalam ROI yang dapat berhasil dihapus tanpa mengorbankan integritas identifikasi berpose.
Hasil akhir dari masing-masing sensor gesture akan menjadi titik warna 3D awan dipotong dari direktur pesawat. The Gesture Sensor Subsystem akan mengalirkan poin dalam bingkai pada tingkat yang telah ditentukan yang mengoptimalkan menimbulkan identifikasi tanpa membebani beban komputasi.
Sementara Subsystem Gesture Sensor akan dikembangkan pada workstation high-end yang dapat meng-host beberapa sensor 3D, idealnya setiap sistem sensor akan memiliki prosesor rendah daya khusus yang bisa mengeksekusi pipa software sensor gerakan.Fusion SubsystemGambar 3: Fusion Subsystem
Gambar 3: Fusion Subsystem
The Fusion Subsistem bertanggung jawab untuk menggabungkan aliran titik 3D dari satu atau lebih sensor gerakan menjadi 3D voxelstream terkuantisasi. Sekering beberapa aliran titik diambil dari sudut yang berbeda akan memungkinkan Fusion Subsystem untuk lulus ke Pose Identifikasi Subsystem satu set kaya poin 3D (sebagai voxel) yang diurutkan ke dalam grid 3D. Hal ini akan memungkinkan Pose Identifikasi Subsystem untuk lebih mengidentifikasi pose dan kurang rentan terhadap oklusi transien yang disebabkan oleh gerakan direktur pesawat. Resolusi voxel akan ditentukan oleh aplikasi pelatihan berpose dan gerakan untuk memaksimalkan keberhasilan identifikasi berpose tanpa undo kuantisasi. Proses pertama di Fusion Subsystem adalah aplikasi perpaduan unik transformasi ke setiap frame sensor aliran. Header dari setiap frame aliran sensor akan berisi orientasi mengubah mewakili dan posisi sensor induk. The fusion mengubah akan menempatkan setiap titik 3D dari aliran sensor ke dalam ruang dunia umum bahwa UAV menempati.
Tergantung pada pelacakan dan sensor akurasi sensor gerakan, jumlah sensor gerakan, dan resolusi titik masukan yang diperlukan untuk voxelization, mungkin ada keselarasan langkah tambahan yang diperlukan untuk menempatkan titik-titik dalam ruang yang benar final. Ini akhir transformasi akan berasal dari titik terdekat Iteratif (ICP) algoritma untuk mencocokkan sensor 2 sampai N ke ruang yang ditempati oleh sensor 1.
Poin-poin yang dihasilkan akan diurutkan menjadi voxel jaringan 3D. Voxel jaringan ini adalah satu set terkuantisasi poin yang mewakili direktur pesawat pada saat itu dalam waktu seperti yang terlihat dari semua sensor berkontribusi.Pose Identifikasi SubsystemGambar 4: Pose Identifikasi Subsystem
Gambar 4: Pose Identifikasi Subsystem
The Pose Identifikasi Subsistem bertanggung jawab untuk membagi frame dari aliran sensor voxel menyatu dan menentukan id pose direktur pesawat dari setiap frame tersegmentasi. Telah ada banyak penelitian yang dilakukan di bidang identifikasi berpose, dengan perkembangan terbaru menggunakan sebuah sensor kedalaman 3D untuk memperoleh model kerangka subjek untuk input berpose identification.As, Pose Identifikasi Subsystem akan menerima aliran kontinu frame voxel 3D mewakili Direktur pesawat dilacak. Frame voxel tersebut akan tiba pada interval waktu yang tetap ditentukan oleh berpose dan pelatihan gerakan persyaratan. Untuk setiap frame voxel diterima, id berpose akan dibuat dan diteruskan ke Gesture Recognition Subsystem.Accompanying setiap frame voxel akan menjadi orientasi dan posisi set relatif terhadap UAV dalam ruang pandangan dunia. Hal ini akan memungkinkan pose kompensasi langkah untuk mengarahkan dan / atau skala frame voxel dengan cara pas proses identifikasi berpose terlepas dari posisi relatif dari direktur pesawat ke UAV.Within inti dari Pose Identifikasi Subsystem, ada dua utama jalan untuk mengeksplorasi. Jalan lebih diteliti membutuhkan pembentukan kerangka dinormalisasi diwakili oleh rantai kinematik yang dapat memiliki batas gabungan ditegakkan. Namun, hal itu juga mungkin untuk membuat indeks yang unik dari grid hunian yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi pose.Skeletal Pose Identifikasi
Pose identifikasi melalui skeletonization secara umum dapat digambarkan dalam tiga tahap yaitu ekstraksi ciri / segmentasi, skeletonization, dan Kinematika terbalik. Ekstraksi fitur / segmentasi dapat diimplementasikan melalui statistik kepadatan sampling dan / atau melalui deteksi titik kunci dari bagian tubuh subjek dari frame voxel kompensasi. Setelah bagian tubuh telah diidentifikasi, langkah skeletonization menciptakan rantai kinematik yang mewakili kerangka subjek. Ada sejumlah manfaat kunci untuk memiliki rantai skeletal kinematik yang diterapkan dalam langkah kinematik. Pertama, batas bersama dapat diberlakukan untuk menghilangkan pose mungkin dari proses identifikasi. Kedua, rantai kinematik dapat mewakili negara, yang dapat membantu proses identifikasi berpose pulih dari kesalahan yang menyebabkan oklusi langkah ekstraksi ciri / segmentasi gagal. Terakhir, rantai kinematik dapat dinormalisasi untuk menghapus kesalahan yang disebabkan oleh atribut fisik direktur pesawat seperti ukuran, tinggi dan pakaian, sehingga meningkatkan kemungkinan identifikasi berpose sukses. Pose identifikasi menggunakan rantai kinematik melibatkan mencari database berpose untuk pertandingan tulang yang cocok.Hunian Grid Pose Identifikasi
Input bingkai voxel pada dasarnya adalah sebuah hunian kotak 3D pose direktur pesawat. Pose identifikasi pada dasarnya akan memerlukan mengeksplorasi dan mengembangkan algoritma yang dapat membuat hash yang unik dari grid hunian yang dapat digunakan untuk mencari / index database berpose. Sementara menimbulkan identifikasi melalui hashing grid hunian tidak seperti yang banyak diteliti, ia menawarkan manfaat yang unik mengurangi menimbulkan identifikasi untuk fungsi matematika murni. Dengan beberapa gerakan sensor berkontribusi terhadap hunian grid, lebih kaya, lebih padat voxel set disediakan mungkin menghilangkan biaya segmentasi, skeletonization, dan kinetika terbalik.Tangan Pose Identifikasi
Penentuan posisi tangan direktur pesawat dan orientasi mungkin memerlukan upaya tambahan untuk mengekstrak. Hal ini tidak mungkin bahwa sensor gesture akan memiliki resolusi yang cukup untuk segmen dan mengidentifikasi detil tangan jika direktur pesawat berdiri jauh dari sensor.
Dalam hal ini, posisi tangan baik dari rantai kinematik atau occupancy grid akan digunakan untuk mengidentifikasi lokasi tangan dalam gambar RGB diambil dari sensor gerakan. Gambar fitur RGB tangan ini akan tersegmentasi dan fitur diekstraksi untuk menentukan orientasi tangan yang paling mungkin. Setelah detail tangan dan orientasi telah diidentifikasi, baik rantai kinematik dan / atau grid hunian dapat ditambah dengan detail tangan baru atau ID tangan tambahan dapat dikirimkan ke Gesture Recognition Subsystem.Ekstrinsik Dynamics
Ada sejumlah algoritma pengenalan gesture yang membutuhkan penangkapan dinamika ekstrinsik antara pose diidentifikasi. Untuk algoritma tersebut, dinamika ekstrinsik akan ditangkap oleh Subsystem Pose Identifikasi dan melekat pada berikut berpose ID untuk input ke dalam aplikasi Pelatihan Gesture atau Gesture Recognition Subsystem.Pose Capture dan Pelatihan Gesture AplikasiGambar 5: Capture dan Pelatihan Aplikasi
Gambar 5: Capture dan Pelatihan Aplikasi
The Pose Capture dan Pelatihan Gesture Aplikasi adalah aplikasi terpisah yang menangkap dan segmen direktur pesawat pose ke urutan diidentifikasi yang mewakili gerakan perintah UAV. Urutan yang diidentifikasi kemudian diolah menjadi jaringan index-able/searchable atau database yang dapat digunakan untuk menimbulkan real-time dan gesture identification.Using Pose Tangkap Application, perintah gerakan direktur pesawat harus dicatat ke arsip pada resolusi penuh. Setiap gerakan perintah akan ditangkap beberapa kali, dari beberapa direktur pesawat, dari berbagai sudut berasal dari kemungkinan sensor gesture posisi di UAV. Pose capture arsip akan tersedia untuk daur ulang sebagai pelatihan sikap dewasa.
Aplikasi Pelatihan Gesture digunakan oleh operator untuk melatih Subsystem Pose Identifikasi segmen, merangkakan dan mengenali pose dari urutan ditangkap berpose. Pose duplikat harus diidentifikasi dan rantai urutan dibuat yang dapat dibagi oleh operator ke urutan perintah. Urutan berpose akan diterjemahkan ke dalam jaringan Bayesian yang dapat dilalui dari waktu ke waktu untuk mengidentifikasi urutan.
Bayesian network yang dihasilkan akan disimpan dalam database Bayesian yang dapat dimuat oleh kedua Identifikasi Pose dan Gesture Recognition Subsistem.Gesture Recognition Subsystem
Karena Pose Identifikasi Subsystem disarikan, yang Gesture Recognition Subsystem menerima aliran kontinu menimbulkan ID dan menentukan gerakan yang paling mungkin melalui pencarian jaringan Bayesian. Keberhasilan identifikasi isyarat akan menghasilkan ID isyarat yang disampaikan kepada Komando UAV dan Konteks Subsystem.
Ketika menimbulkan ID memasuki subsistem mereka disimpan pada akhir daftar berpose ID. Daftar ini merupakan ruang dicari antara gerakan terakhir berhasil mengidentifikasi dan pose yang terakhir diterima. Node pertama dalam daftar belum tentu awal gerakan. Awal gerakan mungkin setiap node dalam daftar mengakibatkan apa yang dikenal sebagai segmentasi ambiguitas. Masalah segmentasi ambiguitas terjadi ketika awal dan akhir dari isyarat tidak mudah jelas. Setelah identifikasi berhasil isyarat, daftar dapat dipangkas atau dikosongkan untuk mengurangi ruang pencarian untuk gerakan berikutnya. Pose ID Daftar akan mendukung algoritma pengenalan gesture baik terisolasi atau kontinu.
Cara jaringan Bayesian dan algoritma pencarian yang menyertainya adalah subjek penelitian Tahap I; Oleh karena itu, jaringan dan proses pencarian juga akan menjadi abstraksi dalam Gesture Recognition Subsystem, memungkinkan untuk beberapa jaringan dan algoritma untuk diidentifikasi, dikembangkan dan diteliti.Hidden Markov Model (HMM)
Hidden Markov Model adalah bentuk sederhana dari Dinamis Bayesian Network (DBM) dimana sistem dimodelkan adalah proses Markov dengan negara-negara yang tidak teramati atau disembunyikan. HMM adalah serangkaian negara yang terbatas di mana setiap transisi negara memiliki dua kemungkinan: probabilitas transisi dan probabilitas output. HMMs sangat mahir mengenali gerak tubuh, di mana setiap gerakan dibuat sebagai HMM independen. The HMMs gesture dapat dikombinasikan untuk menciptakan jaringan pencarian terisolasi atau kontinu.Gambar 6: Gesture Recognition Subsystem
Gambar 6: Gesture Recognition Subsystem
Setiap gerakan oleh karena itu, diwakili oleh HMM multi-dimensi yang terdiri dari serangkaian pose transisi dan penyelesaian akhir berpose. Kedua struktur jaringan berpose dan probabilitas matriks ditentukan melalui pelatihan oleh Application Training Gesture. Gestures diakui sebagai urutan HMM pengambangan dengan probabilitas tertinggi.Laten-Dinamis Conditional Acak Lapangan (LDCRF)
Penyelidikan baru-baru ini lebih ke pengakuan gerakan telah menghasilkan hasil yang positif dengan Laten-Dinamis Bersyarat Fields Acak atau laten-Pose Bersyarat Acak Fields (LPCRF). Algoritma ini dapat memperoleh manfaat dari masukan dari dinamika ekstrinsik antara pose serta struktur berpose (pose ID) untuk meningkatkan akurasi pengenalan gesture. Algoritma ini juga mengendurkan asumsi kemerdekaan pengamatan, sehingga dinamika ekstrinsik untuk mengklasifikasikan negara tersembunyi. Dinamika ekstrinsik diwakili sebagai variabel tambahan pada model negara tersembunyi yang berkontribusi pada transisi atau probabilitas observasi.UAV Gesture Command dan Konteks Subsystem
Karena gerakan direktur pesawat adalah bagian dari dialog antara direktur pesawat dan UAV, adalah penting bahwa UAV memahami konteks perintah dan merespon dengan tepat. Konteks perintah diakui melalui serangkaian gerakan dipahami dan mendirikan kesadaran situasional. Membangun kesadaran situasional mungkin memerlukan berinteraksi dengan sistem otonom dan semi-otonom tambahan. Sementara pilot dapat menonton serangkaian perintah dan merespon dengan anggukan, hormat, atau 'thumbs up', UAV akan perlu sinyal pemahaman melalui jelas sarana elektronik. Sebagai contoh, sebuah subsistem menghindari rintangan mungkin sinyal UAV untuk menghentikan ketika terdapat konflik jalan. Tindakan override ini perlu dikomunikasikan kepada direktur pesawat. Tabel di bawah ini menampilkan bagian dari respon LED hipotetis untuk menyelesaikan dialog antara UAV dan direktur penerbangan.LED UAV Pesan / NegaraBiru UAV siap dan menunggu perintahUAV kuning pengolahan gerakan ituHijau UAV telah mengidentifikasi gerakan, perintah dan konteks dipahamiFlashing Red UAS telah mengidentifikasi konflik dengan sistem pengenalan gesture. Occlusion?Red UAV belum siap Command konflik / diidentifikasi. Kendala?
The UAV Gesture Command dan Konteks Subsystem juga di mana kustomisasi perintah untuk UAV tertentu terjadi. Karena setiap sistem UAV yang mungkin unik, subsistem ini menerjemahkan gerakan diidentifikasi menjadi perintah UAV ditindaklanjuti untuk UAV tertentu.


NAMA : WAHID WARISMAN
NPM    : 29112358
KELAS : 2KB01

Jumat, 11 April 2014

Programming game technology

Programming game technologi

Definisi Game Teknologi.
Game teknologi merupakan sebuah sistem atau perangkat keras(hardware) yang digunakan untuk mendukung kinerja dari game agar game tersebut dapat dimainkan dengan maksimal. Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, game sekarang sudah berpenampilan 3 dimensi, bahkan sudah bisa menyerupai bentuk asli dari suatu objek.

Tahap-tahap pembuatan game
Ada beberapa tahap dalam pembuatan game, yaitu:

1. Tentukan genre game
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Menentukan Tool ( Alat bantu untuk membuat game )
Ini merupakan bagian yang terpenting, dengan bahasa pemrograman apakah yang ingin digunakan. Banyak bahasa pemrograman yang sudah menganut OOP (Object Oriented Programing). Ini dapat mempermudah memilih bahasa pemrograman manakah yang ingin digunakan. Disarankan menggunakan bahasa pemrograman yang benar-benar dikuasai. Dan bagi yang tidak memiliki skill untuk pemrograman jangan berkecil hati dahulu. Sudah banyak software untuk membuat game tanpa harus mengetikkan sourcenya. Hanya mengerakkan mouse lalu mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh, dan jalan ceritanya. Ini sangat membantu untuk membuat game.

3. Menentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, mission success, mission failed, cara bermain, dan sistem lainnya harus ditentukan. Misal dalam sistem save hanya dimunculkan tombol save saja atau dimunculkan tombol quit dan apabila pemain ingin meload game tersebut maka pemain dapat langsung menuju ke lokasi terakhir kali pemain save. Semua sistem yang digunakan pada game disebut gameplay. Sebisa mungkin membuat gameplay yang mudah sehingga memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut dan pemain tidak mengalami kesulitan dalam bermain.

4. Menentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan

5. Menentukan suara yang ingin digunakan
Disini lah salah satu game dapat dinilai bagus atau tidaknya. Karena jika penempatan suara yang tidak tepat dapat membuat game tersebut tidak dimainkan lagi. Contoh dalam bermain game, karakter dari pemain kalah ataupun misinya gagal diberikan lagu yang bersemangat ini merupakan penempatan suara yang tidak tepat seharusnya diberikan suara yang mengandung kesediahan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan

7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game

Teknologi yang digunakan untuk membuat game.
Teknologi Augmented Reality (AR) makin berkembang dan sudah memasuki dunia video game komersial. Video game AR pertama yang cukup populer adalah party game dengan EyeToy untuk konsol PS2 pada tahun 2003. Beberapa saat setelah konsol PS3 dipasarkan, muncul video game berjudul ‘The Eye of Judgement’ yang merupakan pengembangan teknologi AR dan sangat menarik secara visual, dan yang cukup baru adalah ‘Eyepet’, yang mulai mengintegrasikan interaksi dengan pemain dan munculnya teknologi yang menjembatani dunia nyata dan dunia maya. Produk Collectible Card seperti dibawah ini juga merupakan contoh makin luasnya adopsi teknologi AR untuk permainan komersial.

Teknologi di Balik Game Online
Konsep dasar game mungkin tidak terlalu banyak mengalami perubahan, misalnya pada game dengan jenis Role Playing Game yang berciri action dan umumnya menitikberatkan pada pertempuran.
Walaupun konsep dasarnya sama, para game mania tidak pernah dibuat bosan karena selalu ada pengembangan yang menyertai game rilis terbaru, misalnya lokasi pertempuran, tokoh dan karakter, senjata yang digunakan, strategi dan tantangan yang beragam, serta masih banyak lagi.
Karena itu sisi interface menjadi sangat penting bagi sebuah game, dan teknologi yang berjasa untuk mewujudkan game online adalah teknologi seperti Flash dan Java, yang dapat menampilkan video dan audio interaktif pada Internet.
Para developer game ataupun gamer juga tidak akan asing dengan nama DirectX, sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) pada platform Windows yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video.
Anda dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer, yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya.
Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya.
Salah satu interface berupa peta/map ditawarkan oleh Defense of the Ancient atau sering dikenal dengan DoTA yang populer setelah disertakan pada game Warcraft. Kode DotA terbuka bagi developer yang ingin mengembangkannya sehingga tercipta berbagai varian.
Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
RPG Maker kemudian dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan . tur-. tur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.

Profesi dalam pembuatan game
Ada berbagai profesi dalam pembuatan game, untuk membuat game 2 dimensi dibutuhkan tim yang minimal terdiri dari 3 profesi yaitu programing, grafik design dan music composer. sedangkan untuk membuat game yang 3 dimensi dibutuhkan tim yang minimal terdiri dari 5 profesi yaitu programing, texture maker, 3d modeler, music composer dan pengatur gerakan (koreografer).

Sistem proteksi game

Steam adalah distributor permainan digital milik Valve dengan cara membeli via pembayaran daring dengan media unduhan. Dengan adanya Steam diupayakan agar pembajakan game yang marak bisa ditekan. Cara kerjanya dengan mengunduh perangkat lunak Steam dengan begitu dapat dilihat dan membeli game yang ada.
Steamwork adalah sistem proteksi game-game baru yang pada boxnya terdapat tulisan steam dan koneksi Internet diperlukan artinya adalah sebelum menginstall kamu harus memasukan identitas dan kata sandi steam lalu diverifikasi melalui internet oleh steam lalu baru bisa di-install. Banyak game-game buatan developer berkualitas menggunakan sistem semacam ini.

Dengan kata lain, Steam adalah sebuah software yang dibuat untuk menjalankan sebuah game original.
Sedangkan Steam OS sendiri berarti, Steam yang bergabung dengan Linux, memungkinkan para pengguna Linux (terutama Ubuntu) dapat memainkan Game tanpa harus menggunakan Emulator lagi.

Kelebihan Steam :

  • LEGAL
  • Steam sering mengadakan diskon besar-besaran
  • Menerima permainan Video yang sudah di beli dengan segera tanpa ongkos pengiriman
  • Permainan atau Game yang sudah di beli akan ada di database Steam
  • Adanya dukungan multi-player di steam yang memungkinkan pemain game dapat bermainan secara bersamaan dan dukungan komunitas
Kekurangan Steam :
  • Hanya ada 1 Serial Key
  • Menggunakan Sistem Unduh atau Download (bagi yang tidak bisa dikirim)
  • Pembayaran via PayPal atau Kartu Kredit
Platform 
  • Microsoft Windows
  • Mac OSX
  • Play Station 3 (PS3)
  • Linux Ubuntu (incoming)
di harapkan dengan adanya Steam OS yang hadir di Ubuntu, dapat mengurangi tingkat pembajakan game yang semakin marak terjadi.

Nama : Wahid Warisman
NPM : 29112358
Kelas : 2KB01

Rabu, 26 Maret 2014

Makalah Interaksi Manusia Dan Komputer


MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER











Disusun oleh :

WAHID WARISMAN
29 11 23 58
2 KB01




UNIVERSITAS GUNADARMA

2014









KATA PENGANTAR




Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.







           
                                                                                                      Jakarta,  27 Maret 2014
                                                                                                                 Penulis


                                                                                                  
                                                                                                      WAHID WARISMAN

                                                                                                              







DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL  ………………………………………………………………    i
KATA PENGANTAR  ……………………………………………………………..    ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………….    iii
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................    1
1.1 Latar Belakang ………………………………………………………….    1
1.2 Tujuan …………….. ……………………………………………………  1
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………………    2
2.1 Komputer  ………………………………………………………………  2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER…………………………….   3
3.1 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Graphic......…   3
3.2 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Animasi...........  4
3.3 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang News Media...  5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................   10
4.1 Kesimpulan    ..........................................................................................   10
4.2 Saran ......................................................................................................   10 
DAFTAR PUSTAKA  .............................................................................................    iii






BAB 1

PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.






BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.






BAB III

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1  Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Graphic

Faktor Multimedia (Grafik Desain)
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer,
pengaruh multimedia pada saat ini sangat penting dalam interaksi manusia dan komputer, dengan adanya
konteks multimedia, tampilan dari suatu interkasi jadi lebih menarik dan lebih mudah di megerti oleh
user,
Pada awal perkembangan komputer, konteks multimedia belum digunakan, sehingga hanya orang-orang
tertentu yang bisa melakukan interaksi dengan komputer, tapi kenyataannya pada saat sekarang ini, anak
berumur 3 tahun saja, sudah bisa memainkan suatu game dengan menggunakan komputer, karena
banyaknya konteks multimedia di dalamnya, seper
ti gambar, suara, tezt, grafik, dan sebagainya. 

3.2 Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang Animasi


Animasi Indonesia telah berkembang sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Kebutuhan animasi untuk kepentingan kebutuhan iklan sudah cukup terpenuhi. Demikian juga kebutuhan animasi untuk kebutuhan trik dalam film live juga sudah terpenuhi. Bahkan untuk kebutuhan film live mancanegara pun trik melalui animasinya dilakukan oleh animator Indonesia. Film animasi asing, termasuk yang sedang beredar di Indonesia, juga dibuat oleh animator Indonesia. Beberapa animator Indonesia bekerja untuk membuat film animasi negara lain. Usaha animasi yang terkemas dalam bentuk industri, masih sangat sedikit.


 Ada beberapa yang mengemas usahanya dalam bentuk industri tetapi belum banyak yang memproduksi film (serial maupun layar lebar) untuk kepentingan film animasi dalam negeri. Usaha terbanyak adalah mendudukkan animatornya sebagai tenaga outshorching untuk membuat film animasi luar negeri. Bila perhitungan kebutuhan film (serial) animasi di Indonesia didasarkan pada jumlah stasiun televisi nasional dan lokal dikalikan dengan frekuensi penayangan film (serial) animasi setiap minggunya, akan menghasilkan angka yang mengejutkan. Sayangnya hampir seluruh angkanya dipenuhi oleh film (serial) animasi asing.
Bagi animator Indonesia, kesalahan kondisi ini dilemparkan kepada ketiadaan dukungan para pemangku kepentingan pada film animasi nasional, dan murahnya harga beli film (serial) animasi oleh sebuah stasiun televisi. Murahnya harga beli film animasi sangat jauh dari mimpi animator Indonesia yang menginginkan keuntungan dengan sekali jual karyanya ke satu stasiun televisi. Keterampilan membuat animasi diperlukan juga untuk membuat game, baik game on line yang biasanya berjenjang dan berkesinambungan yang sering membuat kecanduan pemainnya tetapi mendatangkan uang yang banyak bagi penciptanya, maupun arcade (game pendek dan instan). Usaha kreatif lainnya yang lahir dari animasi adalah show di antara komunitas tertentu yang menampilkan karakter animasi lengkap dengan kostum dalam film animasi (cost-play).
Penjualan hasil merchandising karakter film (serial) animasi juga merupakan usaha kreatif yang patut diperhitungkan. Animasi memiliki long tail market yang bila diupayakan secara profesional akan menghasilkan.
3.3  Perkebangan Interaksi manusia dan komputer dalam bidang News Media


New media adalah arti dari sebuah media baru, dimana media baru ini merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat.Terhadap situasi ini banyak sekali contoh media-media baru dari media elektronik sampai ke media cetak. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang cukup pankang dari mulai dari mulut dan sampai langsung dari pusat sampai ke kita itu berkat dari media-media baru yang bermunculan. Pada media elektronik pada zaman dimana belum adanya televisi semua orang mendapatkan berita-berita secara langsung melalui radio dan setelah adanya televisi masyarakan mulai meninggalkan radio dan pada zaman modern ini mulai perkekmbang dengan cepat adalah internet yaitu jaringan antar komputer yang mempunyai hubungan langasung satu komputer ke komputer lain di dunia yang mempunya alamat internet masing-masing yang dinamai web. Pada new media kali ini yang akan dibahas mengenai masalah komputer dan internet terhadap budaya dan pendidikan.Perkembangan dari komputer telah banyak mempengaruhi di segala kegiatan semua manusia itu dikarenakan hasil yang kita lakukan dengan sbuah komputer lebih bagus dan cepat sedangkan bila kita memakai cara lama hasil terkadang kurang memuaskan. Setelah adanya komputer banyak dari sebagia masyarakat di bumi menghabiskan waktunya didepan komputer hanya untuk mnyelesai sebuah pekerjaannya dari cara bekerja yang seperti itu pun telah hlangnya sifat kebuadayan saling interaksinya manusia secara langsung dan cara kerja sama sesama manusia karena apa yang dihasilkan komputer lebih cepat dan bagus. Hilangnya sedangkan pada internet kita dapat menambah interaksi terhadap masyarakat dunia melalui jejaring sosial yang terdapat pada internet yang saat ini telah menjadi jembatan seseorang untuk behubungan secara tidak langsung terhadap seseorang di luar negeri.Dampak dari new media yang telah di sebutkan tadi yaitu komputer dan internet tersebut memiliki beberapa pengaruh positiv dan negativ.Pengaruh positiv dari komputer yaitu dapat mempermudah suatu pekerjaan manusia dengan cepat dan hasil yang didapat sangat bagus selain itu perkembangan komputer telah membuat manusia sangan bergantung pada komputer, komputer bisa digunakan sebagai pengganti suatu kegiatan manusia misalkan secara tulis manual dimana hasilnya yang terkadang kurang bagu bila menggunakan komputer hasinya akan menjadi bagus dan dapat mengganti peran dari cara menyimpan data dari sebuah kertas menjadi sebuah file yang terdapat di komputer. Sedangkan internet sangat berpengaruh positiv dibidang budaya maupun pendidikan misalkan saja pada budaya internet menjadi sbuah wadah untuk memperkenalkan budaya-budaya masing-masing daerah maupun negara melalui media internet dan menjadi jembatan secara tidak langsung dari satu orang di negara lain ke negara lain dan menjadi sebuah dunia baru yang sering kita sebut dengan dunia maya. Dalam pendidikan internet sangat berpengaruh dimana internet adalah sebuah gudang ilmu dimana sesuatu ilmuyang belum kita tahu pasti ada di dalam internet melalui beberapa seacrh engine yang terdapat di internet.Pengaruh negativ dari sebuah komputer dan internet adalah kebiasaan yang banyak berubah karena kemudahan tersebut.Kebudayaan interaksiyang juga bisa didapt dalam internet,bahkankapanpun dan dimanapun sedikit banyak memberikan dampak social.karena hubungan social tersebut dapat dilakukan tanpa tatap muka,pergeseran budaya lainnya yang terjadi adalah gaya hidup contohnya cara belanja.Hampir semua barang sekarang dapat dibeli secara online,yaitu dengan memberikan contoh gambar barang yang sebenarnya dengan menyertakan keterangan singkat.Pola hidup dan kebiasaan yang berubah ini sebenarnya bukanlah hal yang harus dikhawatirkan selama para pengguna internet dapat bijaksana menggunakannya sesuai dengan kebutuhan dan tidak berlebihan. Terhadap suatu komputer pun kurang lebih sama dengan internet karena internet adalah perkembangan dari sebuah komputer yaitu hilangnya sbuah interaksi manusia terhadap manusia lain.




BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1  Kesimpulan

Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

4.2  Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.

Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.


 Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi.



DAFTAR PUSTAKA

file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer